Izlaist līdz saturam
Piecas labas spēles, ar kurām mācīt par mūsdienu pilsētattīstību

Piecas labas spēles, ar kurām mācīt par mūsdienu pilsētattīstību

Arvien biežāk galda spēles tiek izmantotas mācību procesos, un teju vienmēr rezultāts ir ļoti detalizētas, bagātīgas un praktiski iemācāmas zināšanas. Šajā rakstā izceļam 5 galda spēles par pilsētu plānošanu, būvniecību un pārvaldi pēdējos 100 gados, ar kurām iespējams mācīt pilsētvides attīstību un motivēt veidot urbānu telpu, kurā uzvarēt iespējams arī ilgtspējīgai, viedai, likumīgai un atbildīgai pilsētai.

Galda spēles izglītības alternatīvā forma

Šobrīd galda spēles ir kļuvušas tik detalizētas, informatīvas un akurātas, to mehānismi tik dažādi un vizuālās iespējas tik plašas, ka daudzas no tām ir lieliski izmantojamas kā pamatskolu, tā vidusskolu mācību darbā, interaktīvi pasniedzot vēsturi, bioloģiju, politiku, literatūru, eksaktās u. c. zinātnes. Tāpat daudzas spēles, pat ja nesaistāmas ar kādu tēlainu zinātni, mūsdienās sastāv no dažādiem inovatīviem mehānismiem, kas māca mums kā loģiku, tā matemātiku un programmēšanu.

Piemēram, vēsture ir viena no visplašāk izmantotajiem priekšmetiem (it sevišķi kari un antīkās kultūras). Temati variē no skrupulozas, informatīvi bagātīgas pieejas aukstajam karam (“Twilight Struggle”) un asa sižeta scenārijiem par Otrā Pasaules kara konspiratoriem Nacistiskajā Vācijā (“Black Orchestra”) līdz sarežģītai civilizāciju būvniecībai (“Through the Ages”), izcilām politikas/diplomātijas simulācijām tuvajos austrumos 19. gadsimta vidū (“Pax Pamir”) vai Vācijas Bundestāgā (“Die Macher”).

Tikpat veiksmīgi spēlēs tiek pārstāvētas arī dabas zinātnes kā jauniem, tā veciem caur pievilcīgu vizualizāciju palīdzību iespējams mācīties, kā notiek augu selekcija (“Genotype”) vai kā darbojas augu šūnas (“Cytosis”). Viena no šī brīža pasaules populārākajām un skaistākajām spēlēm “Wingspan” (latviski izdota kā “Spārnotie”) sniedz plašu un debešķīgi noformētu ieskatu putnu pasaulē, kamēr citas māca skrupulozas eksaktās zinātnes kosmosa izpētes attīstības jomā (“Leaving Earth”) vai detalizēti simulē oglekļa emisiju sekas (“CO2: Second Chance”). Tā var turpināt teju bezgalīgi, un var vien nojaust, cik ļoti galda spēļu nozīme nākotnes izglītībā tikai pieaugs.

Spēle “Spārnotie” (Wingspan). Avots: Brain Games publicitātes foto.

Ja runājam par pilsētattīstības tēmu, arī tā šobrīd sasniegusi plašu auditorijas loku un ir apskatīta teju 2000 brīvi nopērkamu spēļu[1]. Tas nozīmē, ka tās bauda dažādi pilsētas lietotāji, arī attīstītāji, pārvaldītāji paši savos mājas apstākļos, lai gan vairumam “pilsēta” ir tikai iegansts, lai spēlē stāstītu par pavisam citu tēmu.

Taču, lai vērtētu, vai spēles kritiski māca pilsētvides attīstību un motivē veidot urbānu telpu, kur uzvarēt iespējams arī ilgtspējīgai, viedai, likumīgai un atbildīgai pilsētai, vai tomēr uzvara nāk ar smago industrializāciju, ģentrifikāciju, korupciju un autocentrismu, jāsāk ar SPĒĻU ATLASES kritērijiem. Tie ir vismaz pieci:

  • spēles ir izdotas pēdējos 30 gados (šajā laikā galda spēļu hobijs no nišas ir kļuvis par masveida patēriņa hobiju, to laikā dzimuši neskaitāmi mehānismi un spēlētāju skaits no desmitiem tūkstošiem pieaudzis uz desmitiem miljoniem),
  • notikumi spēlē norisinās pēdējo 100 gadu laikā (pēdējais gadsimts saistās ar lielākajām pārmaiņām pilsētu attīstībā strauji pieaugošais iedzīvotāju skaits un pilsētu izmēri, kamēr var teikt, ka tās ir definējusi automobilizācija, liels apdzīvotības blīvums, milzīgi mikrorajoni un augstceltnes, strauji attīstījusies un nostiprinājušās elektrības, gāzes, apkures, telekomunikāciju, kanalizācijas u.c. infrastruktūras. Būtu tikai loģiski apskatīt spēles par pilsētu, kurā dzīvojam mēs un tās procesiem, kā tos lietojam vai tajos ierakstāmies šodien),
  • spēles organizācija notiek no visaptveroša pilsētu veidošanas, nevis tikai tās elementu rakursa (piemēram, netiek apskatītas spēles par privātu atrakciju vai tematisko parku plānošanu un pārvaldi, skaistākā dārza iekopšanu, zoodārziem, nekustamo īpašumu izsolēm, fasāžu dekorēšanu u. tml.),
  • spēles pamatā ir kas vairāk par loģistikas (sabiedriskā, piegādes transporta vai starppilsētu, kuģu vai lidmašīnu satiksme) vai enerģētikas sistēmām,
  • spēles vidējais vērtējums boardgamegeek.com vietnē ir vismaz 6 (vispārējai kvalitātes kontrolei),
  • spēles mehānisms balstīts uz reāliem, labiem vai sliktiem, pilsētattīstības piemēriem un neizmanto pilsētvidi vien kā stilizāciju.

Tādā veidā tika atlasītas vairāk nekā 30 spēles, un vērtīgas atziņas tika novērotas piecās, sakārtotas pēc izdošanas gada (plašāku rakstu par galda spēļu pielietošanu pilsētvides apgūšanā lasiet LSM.lv).

“Big City” (1999) mūsdienu urbānās plānošanas galda spēļu krusttēvs

 Iespējams, pirmā mūsu laiku pilsētattīstības spēle un arī viena no pirmajām ar ievērojamām 3D minatūrām bija spēle “Big City”. Divdesmit gadu jubilejas izdevumā šīs 20. gadsimta vidus modernisma urbāno elementu miniatūras (dzīvojamā, komerciālā, sabiedriskā, ražošanas tipa, tramvajs un zaļā zona) ir uzlabotas vēl vairāk, taču nemainās spēle, kurā spēlētājiem jābūvē viena pilsēta, papildinot to ar jaunām apkaimēm līdz tās beigušās vai uzceltas visas ēkas. Spēles mehānismi jau pirms vairāk nekā 20 gadiem izmantoja vairākus pilsētattīstības elementus, kas atsaucas gan uz spēcīgu, gan vāju pilsētplānošanu:

  • ja pirmā “Big City” izdevuma miniatūras atspoguļoja ASV zināmā “City Beautiful”  jeb izteiksmīga historicisma arhitektūras kustību deviņpadsmitā gadsimta izskaņā, tad jubilejas metiena miniatūru ansamblis pārsvarā kopē modernisma arhitektūru, kas tapusi piecdesmito un sešdesmito gadu laikā (pirmā prātā nāk Tapiolas apkaime Espo Somijā). Vairākas ēkas citē arī sākotnējā brutālisma tradīcijas (viena ofisa ēku miniatūra vispār izskatās pēc Latvijas Okupācijas muzeja, un domes miniatūra ir kopija 1961. gadā celtajai administratīvajai ēkai Toronto). Katrai miniatūrai var atrast reālu līdzinieci arhitektūras pagātnē, kas padara tās ne vien izskatīgas, bet arī funkcionālas modernisma pilsētu vēstures apguvē;
  • “Big City” ir viena no retajām pilsētattīstības spēlēm, kas kā nozīmīgu izmanto sabiedriskā transporta sistēmas elementu. Uz ielām iespējams būvēt tramvaja līniju, kas ir izdevīga, jo nodrošina dubultus punktus attiecībā uz visām ēkām. Diemžēl jaunajā izdevumā vairs nav iespējama tramvaja līniju sazarošanās kā tas bija pirmajā metienā; tas gan ir zaudējums, apgūstot savienotas pilsētas un fleksiblas publiskā transporta sistēmas nozīmi;
  • turpretī 1999. gada versijā nebija kāršu distribūcijas mehānisma starp spēlētājiem, kas ieviests ar mērķi tuvināt vienlīdzību (kārtis dod iespēju iegādāties zemesgabalus, uz kuriem tiek celtas ēkas). Jaunajā izdevumā mehānisms risina problēmu ar nesamērīgi lētu un ērtu izdevību iegūšanu, kas realitātē, kā mēs zinām, rezultējas ar nevienmērīgām investīcijām un to, kā monopols degradē nekustamo īpašumu tirgu līdz ar pilsētu, piemēram, Londonā, Berlīnē, vai Ņujorkā  (miljardiera, bijušā ASV prezidenta Donalda Trampa attīstītāju mega projekti Manhetenā septiņdesmitajos un astoņdesmitajos neņēma vērā ne iedzīvotājus, ne esošo dzīves telpu un apbūvi);
  • vērtīgs mehānisms liekas jaunu apkaimju pievienošana tām jāatrodas blakus vismaz divām iepriekšējām. Tādējādi pilsētai ir potenciāls izplesties viendabīgi, savienoti, un nerodas liekas problēmas ar neidentificēšanos ar pilsētas kodolu (Rīgā, piemēram, Dārziņu iedzīvotāji šī tālā iemesla dēļ mēdz sevi nepieskaitīt galvaspilsētai; arī iedzīvotāji Vecāķos joprojām saka, ka “brauc uz Rīgu” par spīti tam, ka tajā jau dzīvo);
  • viens no diskutabliem elementiem ir dzīvojamās ēkas, kas dod papildu punktu, ja celtas blakus parkam vai ūdenstilpēm (labi), taču nepareizi liekas tas, ka papildu punkts pienākas arī tad, ja dzīvojamie rajoni tiek celti perifērijā, atstājot centru nevis jauktai apbūvei, bet tikai sabiedriskajām un komerciālajām būvēm. Līdz ar to sanāk, ka veiksmīga pilsēta spēlē sastāv no akmenī kaltām zonām 1) biznesa un administratīvā centra, 2) zaļās joslas un 3) dzīvojamās zonas. Šādā pilsētā tiek atkārtota neveiksmīgā pēckara stratēģija veidot no realitātes atsvešinātu piepilsētu kas pati nespēj sevi uzturēt, kā arī veicina negatīvu satiksmes, servisu un investīciju sablīvējumu pilsētas centrā, kas nomirst pēc darbalaika beigām. Šīs kļūdas sekas kopš 1980. gadiem piedzīvoja Ņujorka, kad Lejas Manhetenas ofisu kapitāls centrā bija novecojis, vairāk nekā 20% no telpām bija tukšas, bet teju nekas no tā nebija piemērots dzīvošanai (līdz ar to pamiris bija ne vien nekustamais īpašums, bet arī ielas un publiskās iestādes). 1995. gadā ar nodokļu atlaižu programmu tika veicināts, lai apkaime atgūst jaukto pielietojumu, tā rezultātā 10 gadu laikā iedzīvotāju skaits teju trīskāršojās, par 78% pieauga publiskās telpas apjoms un sadzīve turpinās 24/7.[2] Īsumā pilsēta spēlē bez šāda piepilsētas bonusa tikai iegūtu;
  • nedaudz mulsina tas, ka dzīvojamā un komerciālā zona iegūst papildu punktus no zaļās zonas, bet to var uzbūvēt vien pēc laika, nevis pašā sākumā (vēl pie tam tas nav izdevīgi spēlētājiem, jo parks nedod punktus par iekārtošanu). Ja uzskatām “Big City” kā pilsētu, kas aug no nulles, tad veselīgi būtu, ja tā sāktos kopā ar zaļo zonu (spēlē tie ir parki, bet realitātē tikpat labi tās varētu būt jebkuras dabas teritorijas, kas jau atrodas vietās, kur vēsturiski dzimušas pilsētas). Šāds spēles likums degradē zaļās zonas nozīmi pilsētu rašanās ziņā un atkal intuitīvi liek plānot parkus tikai starp perifēriju (dzīvojamā) un komerciālo zonu (centrs), izslēdzot zaļo zonu no centra, jo tas ir lieks gājiens, kas vēl pie tam neko nedod;
  • viens tehnisks mīnuss “Big City” ir nesamērojami dārga. 2019. gada izdevums pat vislētākajā gadījumā izmaksā nedaudz virs 100 EUR. Ja visnotaļ izcilās PVC miniatūras būtu kaut vai uz pusi plānākas, spēle, neko nezaudējot, būtu daudz pieejamāka hobijistiem.

“Suburbia” (2012) komplekss un izskatīgs pilsētprocesu simulators

 Iespējams, viena no pirmajām populārākajām kompleksajām laicīgās pilsētvides plānošanas, būvēšanas un pārvaldes spēlēm ir “Suburbia”. Tās galvenais uzdevums pērkot un kārtojot sešstūra laukumiņus (dzīvojamās, sabiedriskās, komerciālās, industriālās zonas un ūdensmala), nodrošināt, lai pilsēta funkcionētu kā vienots organisms, jo lielākā daļa uz lauciņiem atainoto urbāno elementu savstarpēji mijiedarbojas. Tieši savienotas pilsētas vērtība/izaicinājumi ir “Suburbia” trumpis pilsētattīstības simulēšanā:

  • uzreiz var sākt ar to, ka sinerģija ir starp visu spēlētāju sabūvēto, ne tikai katra pilsētas ietvaros. Tas labi ataino to, ka katrs urbānists var izsapņot savu pilsētvidi pēc iespējām un patikas, bet katra no tām, kā realitātē, tā “Suburbia” ir vienotā aglomerācijā ir tikai loģiski, ja sabiedriskā vai ekonomiskā izaugsme Mārupē maina procesus arī Rīgā vai otrādi;
  • interesanti, ka pāris reizes spēlē katrs var izmantot investīciju aktivitāti, ieguldot dubultus līdzekļus jau uzbūvētos elementos un tādējādi dubultojot arī to efektu. Labs reālās dzīves piemērs tam ir Latvijas Nacionālais mākslas muzejs, kuru pirms atjaunošanas apmeklēja nepilni 100 000 apmeklētāju, bet gadu pēc investīcijām un atkalatvēršanas apmeklētāju skaits bija pieaudzis par vismaz 330%.[3] Šādi ieguldījumi nodrošina arī vairāk ienākumu, kas veicina vairāk aktivitāšu, kam seko izglītības programma utt.;
  • teju visi elementu lakumiņi ir atbilstoši sagatavoti, lai norādītu to patieso būtību realitātē piemēram, lidosta vai industriālā zona nodrošina ekonomisko labumu, bet tās nes mīnusus reputācijai, kas atkal ietekmē iedzīvotāju pieaugumu. Vai arī ūdensmala, kas tāpat kā realitātē globāli nemaksā neko, bet nodrošina papildu ienākumus no katra blakus esošā urbānā elementa līdzīgi kā ūdens klātbūtne nodrošinājusi veiksmīgu interesi apmesties, strādāt, ieguldīt, plānot vai atpūsties urbānā vidē jau kopš Mezapotāmijas laikiem;
  • atsevišķi jāizdala parki, jo “Suburbia” tie palielina cilvēku skaitu visiem blakusesošajiem sektoriem (izņemot ražošanu un, diemžēl, arī citās sabiedriskās būves). Šāda funkcija ir visatbilstošākā labai urbānajai plānošanai. Pilsētvides kritiķe Džeina Džeikobsa (Jane Jacobs) jau pirms 60 gadiem[4] novēroja, ka parki kļūst apdzīvotāki un arī drošāki, ja tiem apkārt ir jaukta tipa apbūve tas nodrošina to pielietojumu ne vien rītos vai vakaros, bet arī dienu laikā, kad zaļajā zonā atpūšas komerctelpu vai biroju darbinieki, tiem cauri dodas ne vien vecāki ar bērniem, bet arī klienti, pircēji, tajos norisinās dažāda veida un auditoriju notikumi u. tml. Diemžēl “Suburbia” pilsētas teju vienmēr tiek pabeigtas ar vienu vienīgu šāda veida parku uz aptuveni 20 pārējiem urbānajiem elementiem, kas ir nepieņemami labā mūsdienu praksē (spēlē izteikti trūkst arī citu neatkarīgu dabas elementu viss apstājas pie reta parka vai ezera);
  • “Suburbia” lielākais mīnuss šī raksta kontekstā varētu būt tāds, ka tā ir izteikta “eirospēle”. Tas nozīmē, ka spēles mehānismi ir ļoti sausi, tematika tajā nav svarīga, spēle būtībā nav par pilsētu, bet par ekonomiskajiem procesiem, kas sagadīšanās pēc ir pilsētā sinerģijas un antisinerģijas ir tikai plusi un mīnusi budžetā, reputācijā un cilvēku skaitā, nevis labākā, ilgtspējīgākā, zaļākā pilsēttelpā. Tādā ziņā “Suburbia” spēlētājam par urbānās plānošanas nozari daudz neko neiemāca;
  • vēl kāda spēles vājā puse tieši mehānikā ir tāda, ka dažādu būvju sinhronizācija ar citām mēdz būt pārāk kompleksa, ka reizēm teju jāmeklē kāds grāmatvedis. Bieži tiek aizmirsts, ka ir laukumiņi, kas reaģē ar citiem ne tikai savā, bet arī citās pilsētās vai arī to apguve tiek darīta nepilnīgi. Vismaz spēlējot “Suburbia” mobilajā aplikācijā, viss tiek sarēķināts mūsu vietā, kas procesu atvieglo;
  • finālā diemžēl nav skaidrības, vai “Suburbia” katrs spēlētājs var uzcelt labāko pilsētu un no tā būt jūtīgāks pret pilsētprocesiem. Skaidrs gan ir tas, ka spēle ir, iespējams, vislabākā, lai izmēģinātu visdažādākās un vispiemērotākās pilsētbūvniecības formulas katra vēlmei un gadījumam un varētu būt vissaistošākā advancētiem spēlmaņiem. Diemžēl tā neapskata advancētu pilsētattīstību.

“Quadropolis” (2016) labās pilsētas principi azartiskām ģimenēm

 “Quadropolis” ir jauka pilsētu būvēšanas spēle, kuras mehānisms paredz sešu dažādu apbūves lauciņu likšanu savā 4x4 kvadrātā, tos iegūstot no kopējām rezervēm galda centrā (osta, industrija, komerctelpas, parki, dzīvojamā zona, publiskie pakalpojumi; paplašinājumos arī biznesa centri un mākslas objekti). Katra raunda beigās šis process kļūst arvien ierobežotāks, ko pastiprina “urbānista” parvietošanās pa tukšajām rezervēm. Lai arī spēle ir diezgan mehāniska un daudziem var likties ne pārāk aizraujoša, “Quadropolis” ir labs ģimenes spēles formāts, kas detalizēti un pat pārsteidzoši labi spēj atklāj daudzas interesantas un vairumā pozitīvas likumsakarības par pilsētas dzīvi:

  • lai arī ievērojami vairāk punktu var iegūt ar daudzstāvu apbūvi, pilsētā iespējams atstāt arī vienstāvu ēkas, kas netraucē. Vispozitīvākais aspekts  “Quadropolis” nav debesskrāpju vai daudzstāveņu kā mūsdienu mikrorajonos, šeit maksimālais stāvu skaits ir pieci (pārsvarā četri, un stāvu palielināšana ar laiku kļūst arvien sarežģītāka). Atsaucoties uz slavenā urbānista Jana Gēla novērojumiem grāmatā “Pilsēta cilvēkiem”, tik stāvu arī ir maksimums, lai saglabātu cilvēciskajam mērogam piemērotu un patīkamu pilsētu;
  • viens no vērā ņemamiem punktu iegūšanas veidiem ir vismaz vienas publiskās ēkas celtniecība katrā no četriem pilsētas rajoniem. Tas labi saskan ar divām svarīgām pilsētas komponentēm: 1) mūsdienās arvien pieaugušo interesi par “15-Minute city” konceptu pilsētplānošanā kad katrs iedzīvotājs vienlīdz labi spēj sasniegt sev nepieciešamās funkcijas no jebkuras vietas, netriecoties uz otru pilsētas galu, un 2) katrā rajonā ir savs pārvaldības centrs, kas daudz operatīvāk un efektīvāk spēj reaģēt uz tajos notiekošo. Jau teju gadu arī Rīgā eksistē vairāki apkaimju informācijas centri, kas daudz fokusētāk strādā ar kopienu, palīdz līdzdarboties, vada projektus savos rajonos;
  • parki (paplašinājums sniedz daļu no tiem nomainīt uz bērnu laukumiem) dod vairāk punktu, ja tiem blakus ir vairāk dzīvojamo ēku. It kā skan labi, bet jāatgādina, ka tas ir diezgan maldīgs uzskats, kas pilsētplānošanā izdzīvojis līdz mūsdienām (par to tika runāts pie spēles “Suburbia”). Tāpēc no sabalansētas plānošanas rakursa “Quadropolis” ļoti pietrūkst kāds uzstādījums, kas paredz papildus punktus par kaut vienas komerciālās apbūves vai biznesa centra (paplašinājumā) klātbūtni;
  • pozitīvi var pieminēt arī “urbānista” funkciju, kas traucē spēlētājiem paņemt jebkuru lauciņu no rezervēm. Tā analogs reālajā vidē varētu būt pilsētas arhitekta birojs ar reālu varu ietekmēt pilsētattīstības gaitu, kāda tam bija vēl pirms PSRS sabrukšanas, un šī funkcija cenšas regulēt to, lai visi pieejamie apbūves laukumi būtu līdzīgas vērtības. Rezultātā katram spēlētājam veidojas viendabīgāka pilsēta;
  • viens no vislieliskākajiem urbāno procesu atainotājiem tomēr ir resursu menedžments. Pirmkārt, katra ēka dod kādu no diviem resursiem (iedzīvotāji vai saražotās vienības, teiksim, elektrība, preces vai pakalpojumi), bet katru ēku ar tiem ir jāaktivizē, lai spēles beigās tā dotu punktus. Līdz ar to tukšas vai ar komunikācijām neaprīkotas būves būtībā ir grausti, kas pilsētai nedod neko ne “Quadropolis”, ne realitātē. Otrkārt, cilvēkresursi nav “piesieti” būvēm, tie var mainīt darbus vai iepirkties citur. Treškārt, pāri palikušie resursi dod mīnus punktus tātad spēle soda spēlētāju par bezdarbniekiem/ bezpajumtniekiem vai saražotā pārpalikumu, kas, visticamāk, reālajā dzīvē pārvērstos vai nu vides vai gaisa piesārņojumā. Viens pretrunīgs kritikas punkts katrs parks spēj absorbēt vienu saražotā vienību, kas ir labi, bet arī slikti. Labi tāpēc, ka ataino to, cik zaļā zona ir nepieciešama tīrākai pilsētai, bet slikti, jo netieši ilustrē to, kas bieži notiek attālākās zaļajās zonās pilsētās tās tiešām kļūst par vietām, kur liekais tiek izmests jau kā atkritumi;
  • vienīgais, kas spēlē pietrūkst, ir interaktivitāte starp pilsētām vai nu pretinieks tavā var uzbūvēt viesnīcu un iegūt papildu punktus no apkārtējās apbūves vai arī, zaudējot punktus, pretinieks tavā pilsētā var atstāt būvlaukumu, kas aizņem lieku vietu un ar kuru jātiek galā. Lai arī ne pozitīvs, tas, diemžēl, ir ļoti ikdienišķs process visos mūsdienu urbānajos centros daudzi, vai nu viesi vai iedzīvotāji, patērē pilsētas resursus, nodokļus maksājot kur citur, vai arī pilsētās iemaldās sveši investori vai attīstītāji, kas bieži spēj iesaldēt pat vairākas apkaimes, nerunājot par stratēģiski svarīgiem būvgabaliem. Visbeidzot, neviena pilsēta nekad nav gatava, un būvlaukumi vai atsavinātas, degradētas ēkas ir realitāte, ar ko jātiek galā katram. Šeit gan retorisks jautājums vai no minētā mehānisma “Quadropolis” zaudētu savu ģimenisko dabu?

“Sprawlopolis” (2018) maza spēle par lielām tēmām.

 Par spīti mikrospēles (kabatas izmēra) formātam, “Sprawlopolis” sniedz pārsteidzoši labu ieskatu galvenajos pilsētplānošanas procesos. Līdz ar četru vienkāršu pamatbloku kārtošanas mehānismu vienā pilsētas audumā (dzīvojamais, dabas, komerciālais, industriālais; paplašinājumā pieejamas arī ūdensmalas), solo spēles mehānisma elegantais dizains sabalansēti atklāj, kāda rīcība atmaksātos arī reālajā dzīvē un kāda ne:

  • lai arī daudz punktu var sakrāt ar brauktuvju veidošanu īpašajos mērķos, spēles pamatnoteikumos par tiem, tieši pretēji, beigās punkti tiek atņemti. Tāpat īpašajos mērķos netiek veicināta lielceļu būve pilsētā, vairāk punktu var iegūt, ja ielas iet caur dažādiem blokiem, un dažos mērķos punkti tiek atņemti arī par ceļiem, kas ved ārā no pilsētas nevis paliek “iekšējai lietošanai”, jo “visi ceļi neved uz Mārupi”;
  • vairākiem īpašajiem mērķiem punkti krājas labāk, ja tiek ierobežota industriālo zonu izplatība vai lielums, it sevišķi blakus dzīvojamajām zonām;
  • interesanti liekas, ka pilsēta var ieņemt visdažnedažādāko formu, tai nav noteikumos/komponentos definētas kvadrātiskas, apaļas, starainas u. tml. matricas, tādējādi vairāk līdzinoties tam, kā attīstās pilsētās mūsdienās ne pēc trafareta. Tāpat pilsētas bloki spēles laikā veselīgi izkliedējas spēles mehānisms pat pārsvarā neļauj plānot milzīgas viena pielietojuma teritorijas, kas nomāc citas. Jauki, ka jaukta un sabalansēta apbūve spēlē bieži pat tiek veicināta;
  • patīkami redzēt, ka vairāk punktu var iegūt, ja dzīvojamie bloki tiek veidoti blakus komerciālajiem. Atskatoties uz padomju mikrorajonu plānošanu, tā bija viena no lielākajām kļūdām veidot guļamrajonus tālu vai nesaistīti ar kultūras, komerciālajiem, sociālajiem, pakalpojumu centriem. Tā rezultātā apkaimēs praktiski nebija ielas līmeņa sadzīves un vietu, kur piestāt un apmīties. Visi ceļi veda uz pilsētas kodolu vai vecpilsētām, noslogojot gan šos pakalpojumu centrus, gan sabiedrisko transportu. Tajā pašā mirklī spēlē tiek regulēta arī pārlieku liela komerciālo bloku koncentrācija pilsētas kodolā, ir īpašie mērķi, kas dod papildus punktus par to izbalansēšanu uz perifēriju;
  • diemžēl spēlē neparādās iedzīvotāji un kopienas ietekme uz pilsētas telpu (un otrādi), taču mikrospēlē, kas sastāv no 18 kārtīm, tas būtu par daudz prasīts, nav pat vajadzīgs un arī netraucē.

“Carbon City Zero” (2020) izglītojošs ilgstspējīgas pilsētas kurss.

 Lai arī vāji popularizēta un mehāniski ne ar ko īpaša, “Carbon City Zero” ir viena no retajām spēlēm, kur virzība uz tīrāku, ilgtspējīgāku un zaļāku urbāno vidi ir visa pamatā. Pilsētas ir “abstraktas”, tās tiek būvētas kāršu kavas formātā, un spēles galvenais uzdevums ir visiem kopā vai katram par sevi nodrošināt, lai emisiju apmērs līdz ar pilsētas attīstību un modernizāciju kristos un sasniegtu nulli pirms beigušies raundi:

  • lai arī kooperatīvā režīmā klimata labklājība tiek sasniegta godīgi un brālīgi, tas notiek lēni un mokoši. Spēle ir daudz baudāmāka un aizraujošāka, ja “Carbon City Zero” spēlē kā sacīkstes. Kas ir paradoksāli tādējādi klimatneitralitāte tiek sasniegta pat ātrāk (gan individuāli, gan kopā)! Arī realitātē, par spīti cēliem, vienotiem mērķiem, tā bieži ir pat labāka metode, kā nonākt nulles emisiju galapunktā operatīvāk un efektīvāk. Piemēram, 2013. gadā, kad Kopenhāgena paziņoja par savu mērķi kļūt par pirmo pilsētu pasaulē, kas sasniegs klimatneitralitāti līdz 2025. gadam, par to vēstīja teju katrā lielākajā pasaules medijā, un neskaitāmas pilsētas vismaz Eiropā uzreiz uzsāka savu ceļu uz zaļo kursu, lai neatpaliktu. Rezultātā nešaubos, ka ieguvēji ir visi, un progress ir norisinājies ātrāk. Diemžēl, šāda sāncensība (kā dzīvē, tā spēlē) nozīmē ne vien mērķtiecīgākas sinerģijas un optimizāciju, bet arī savu daļu savtības;
  • spēlē ir diezgan daudz “aizķeršanos” jeb negatīvu kāršu, ka teju bezgalīgi rotē katra spēlētāja pilsētā vai starp pilsētām. Tās lieliski ataino gan populārākās likstas, kas stājas pretī zaļajam kursam (vietējais skeptisms, fosilo resursu lobijs, “greenwashing” jeb “zaļmaldināšana” vai budžeta samazinājums). Tikmēr korupcijas kārts ir viena no tām, no kuras, līdz ko tā parādās spēlē, vispār nav iespējams tikt vaļā — viss kā dzīvē;
  • spēle labi ilustrē to, ka panākumi pat ar cēlu mērķi var būt viļnveidīgi, taču līdz ar optimizāciju un fokusu, svārstības var mazināt;
  • rūpnīcas ražo daudz spēles sākumā nepieciešamo resursu, bet tās ir jāspēj regulēt, efektivizēt vai pat likvidēt pareizajā laikā, citādi oglekļa dioksīda līmeņu samazināšana prasa ievērojami vairāk uzvarai tik nepieciešamā laika. Jau 1988. gadā ASV Senātā pirmo reizi globālā līmenī tika runāts par tobrīd globālo sasilšanu un ka pie tā ir vainojamas urbānās zonas. Protams, mūsdienās daudz kas no tā ir mainījies (vairāk emisiju ražo gan, piemēram, zvejniecība, gan lauksaimniecība) un globālo sasilšanu nomainījušas klimata pārmaiņas. Taču bija jāpaiet 25 gadiem, lai pasaule ar to pašu Kopenhāgenu priekšgalā klimata kursu beidzot nosauktu par prioritāti, un daļa vainas jāuzņemas intensīvai ražošanai un tās lobijam, kā arī mums, kas ar saviem pirkumiem to ir veicinājuši;
  • īsumā lai arī pasaulē ir daudz aizraujošākas un oriģinālākas kāršu kavu konstrukcijas spēles, “Carbon City Zero” nav jāpērk mehānisma dēļ. Spēlē apskatītais temats, kārtīs atainotais plašais ilgtspējīgu risinājumu, kā arī dažādu izaicinājumu klāsts lieliski atspoguļo visu mūsdienīgo urbāno zonu ceļu uz klimatneitralitāti un zaļākām pilsētām. Lai arī “Carbon City Zero”, visticamāk, nebūs saistoša cilvēkiem ar spēļu pieredzi, tā ir vienkārši perfekta, lai skolās (spēle paredzēta jau no astoņu gadu vecuma) ar tās palīdzību mācītu par pilsētu pozitīvo/negatīvo ietekmi uz emisijām un reizē iepazīstinātu ar populāro kavu konstrukcijas spēles mehāniku.

Autors vēlas pateikties Andrim Barduchi, Ņikitam Cunskim, Emīlam Endelem, Mārtiņam Hiršam, Kārlim Jēriņam, Reinim Pūpolam, Dacei Rostokai, Valteram Rostokam, Anetei Vabulei, Amēlijai Trapencierei, Uldim Trapencierim un Aldim Upmalim par vērtējamo spēļu nodrošināšanu un/vai testēšanu.

 

Raksta autors Mārtiņš Enģelis


[1] https://boardgamegeek.com/boardgamecategory/1029/city-building

[2] https://downtownny.com/wp-content/uploads/2021/02/annual-report_2015_final_web2.pdf

[3] http://lnmm.lv/lv/presei/jaunumi/1030-latvijas-nacionalais-makslas-muzejs-gadu-pec-atklasanas

[4] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Death_and_Life_of_Great_American_Cities

Iepriekšējais raksts Dāvanu ceļvedis — spēles diviem spēlētājiem

Atstāt komentāru

Komentāri parādīsies pēc tam, kad tiks apstiprināti

* Obligātie lauki

0